Não apenas é sabido que a tecnologia da informação se faz presente em todas as dimensões da vida contemporânea, como, cada vez mais, a apropriação de cada nova tecnologia se dá de forma cada vez mais acelerada. Um dos aspectos que certamente contribui para isso, além da rápida disseminação, é o acesso facilitado tanto em termos de oferta, quanto nos custos para obtenção de tecnologias muito sofisticadas e que se popularizaram entre os mais diferentes setores da sociedade.
O metaverso é um exemplo concreto de casos como esses. Há alguns anos atrás ainda falávamos em realidade virtual, realidade aumentada como se fossem cenários bem distantes de nossa realidade e muito mais atrelados a contextos de ficção científica.
Hoje, há pouco mais de 35 anos após esses conceitos começarem a ser apresentados, vivemos experiências concretas de inserção em espaços digitais, principalmente nas empresas que usam a tecnologia envolta no metaverso para simular experiências reais e criar processos empáticos comunicacionais entre suas equipes. Além de servir para trabalhar aspectos comportamentais entre as equipes como sensação de pertencimento, motivação, engajamento e por aí vai. Estímulos que antes só eram possíveis em experiências presenciais, e que se tornaram passíveis de serem alcançados também nos espaços criados no metaverso.
Parece que essa é a tendência e recurso que algumas empresas estão fazendo uso para perpetuar o sentimento de grupo, mesmo que cada um esteja separado fisicamente. No caso dos negócios relacionados à economia criativa, principalmente os de setores de games, esses espaços imersivos já fazem parte da realidade das equipes e a migração da experiência do trabalho do mundo físico para o virtual se dá de maneira bem mais orgânica.
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